Guia pala repre

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Guia pala repre

Mensaje  Thendra el Miér 05 Ene 2011, 12:04

Esta lista que vereis acontinuación digamos que es como, un diccionario de terminaciones ya que gran parte de la guia usamos dichas terminaciones para ahorrarnos un poquito de tiempo.

Terminos, y su significado:

AGI:Agilidad (stat)
AoE:Area de efecto
AoW:Arte de la guerra (talento)
AP:Poder de ataque
Arbiter:Juez de la luz (talento)
AW:Ira vengadora (habilidad)
BoM:Bendición de Poderío (habilidad)
BoK:Bendición de los Reyes (habilidad)
CD:Cool Down
Cons:Consagración (habilidad)
CS:Golpe de Cruzado (habilidad)
CRIT:Gope critico (indice o %)
DoT:Damage over Time
DivPurp:Propósito Divino (talento)
DP:Súplica Divina (habilidad)
DS:Tormenta Divina (talento/habilidad)
Exo:Exorcismo (habilidad)
E4E:Ojo por Ojo (talento)
GCD:Global Cooldown
GoSoT:Glifo de Sello de Verdad (glifo)
HoJ:Martillo de Justicia (habilidad)
HoL:Mano de Luz (bono de maestria)
HoT:Heal over Time
HoW:Martillo de Colera (habilidad)
HP:Poder Sagrado
HW:Colera sagrada (habilidad)
ICD:Internal Cooldown
Inq:Inquisicion (habilidad)
J:Juicio (habilidad)
JotP:Juicios del Puro (talento)
JotW:Juicios del Sabio
Judge:Juicio (habilidad)
PoJ:Busqueda de la Justicia (talento)
PPM:Proc Por Minuto
Sheath:Vaina de la Luz (bono por talentación)
SoJ:Sello de Justicia (habilidad)
SoL:Vaina de la Luz (bono por talentación)
SoR:Sello de Rectitud (habilidad)
SotP:Sellos del Puro (talento)
SoT:Sello de Verdad (habilidad)
STR:Fuerza (stat)
TV:Veredicto del Templario (habilidad)
Zeal:Fanatismo (talento/habilidad)




Mini-guia basada en estos postulados:

-Cambios en cataclismo sobre la rama Dps

-Los DoTs de Sello de la Verdad cunden más cuanto más haste tienes.
-Llevar todo el equipo de placas te aporta un 5% de fuerza extra. (Cada clase y cada tipo de armadura tiene un efecto similar, para enfatizar a los jugadores a emplear el tipo de armadura que se supone que deben llevar)
-Las habilidades pueden ponerse "en cola", haciendo posible que el juego interprete una secuencia de comandos previamente introducida (o lo que es lo mismo, los problemas de latencia se minimizan ya que el juego "almacena" las ordenes dadas y las sigue en ese orden, siempre que sea posible)
-Los Librams desaparecen, en su lugar tenemos las Reliquias, por lo que perdemos beneficios especiales que nos proporcionaban, pero ganamos más estadisticas y un hueco de gema extra.

-Talentos

La build de talentos más útil es 7/2/(30+1)+1 www.wowhead.com/talent#sbhMZMZsbGsdkszfz

Los +1 representan puntos de talento opcionales, os lo explico a continuación.

En el ejemplo linkeado, el primer punto opcional se ha puesto en Ojo por Ojo www.wowhead.com/spell=9799 ya que en determinados encuentros donde se recibe daño debido a varias mecánicas de bosses, devuelve el daño. Es una subida pequeña del dps, pero no es mala opción. La otra opción es Favor del Guardián www.wowhead.com/spell=20174 que proporciona utilidad extra. No existe una mala decisión, y es a vuestra discrección emplear uno u otro, según creáis más conveniente. Incluso un punto de talento gastado en Actos de Sacrificio www.wowhead.com/spell=85446 es una opción bastante potable por la capacidad de quitar snares que ofrece, aunque esté más enfocado al pvp.
3-Glifos

3.1- Glifos Sublimes

www.wowhead.com/item=41098
www.wowhead.com/item=41103
www.wowhead.com/item=41092
www.wowhead.com/item=43869
www.wowhead.com/item=45743

Los glifos sublimes nos aportan un incremento directo de las habilidades que causan daño. Si no se tiene el expertise capado, el glifo de Sello de la Verdad es la opción prioritaria, acompañado de los glifos de Golpe de Cruzado y de Veredicto del Templario. Con expertise capado, los dos anteriores y el Glifo de Exorcismo son la combinación ganadora.

3.2 - Glifos Mayores

www.wowhead.com/item=41099
www.wowhead.com/item=45745
www.wowhead.com/item=41108
www.wowhead.com/item=41097
www.wowhead.com/item=43867
www.wowhead.com/item=43367
www.wowhead.com/item=41094
www.wowhead.com/item=41107

Los Glifos Mayores nos proporcionan eficiencia en el gasto de mana. Indirectamente, el ser más eficientes con el mana nos ayuda a mejorar el daño que podemos causar (vía consagración). El imprescindible para tal fin es el Glifo de Cruzado Asceta, siendo los otros dos opcionales (personalmente el Glifo de Cólera es una opción muy recomendable, ya que en una expansión llena de elementales y Dragonantes, poder tener un stun en área que les afecte en una opción muy sensata)

3.3-Glifos Menores

www.wowhead.com/item=43365
www.wowhead.com/item=43340
www.wowhead.com/item=43366
www.wowhead.com/item=43369
www.wowhead.com/item=41100
www.wowhead.com/item=43368

Los glifos menores proporcionan algo de utilidad, aunque no son la repera. Podeis emplear los que considereis más utiles, ya que todos son igual de válidos llegado el caso.

-Rotación o posible rotación.

La rotación (por llamarla de algún modo) comparte algo fundamental con la que se seguía en WoTLK. Se basa en prioridades. La nuestra es, por tanto, Inq>HoW>Exo>TV>CS>J>HW>Cons.

Es posible combar más esta prioridad a otra algo más elaborada en función de los procs, quedando algo como Inq > HoW > Exo > 3 HP TV > CS > HoL TV con 1 o 2 HP > J > HW > Cons ya que así existe menos demora entre CS, permitiendo colocar más golpes de cruzado, y por tanto generar más HP. Sin embargo hay que tener cuidado ya que perder algun TV por otro filler puede ocasionar perdidas notables de dps.Por lo tanto hay que andarse con algo de ojo.

Inquisición aumenta el daño de naturaleza sagrada que causemos. Normalmente tarda 6 segundos en refrescarse una vez terminado el efecto, por lo que en un caso típico de 8 segundos para la generación de 3 HP, Usando un TV a los 6 segundos de haber sido empleado Inquisicion, permite volver a refrescarlo tan solo 2 segundos despues, permitiendo tenerlo activo más tiempo.

A melee NUNCA hay que castear exorcismo, excepto si se da un proc de Arte de la Guerra, ya que al castear no atacas y reseteas los autoataques.

Lejos del objetivo hay que juzgar para obtener el bono de velocidad de movimiento y volver a melee. Si la mecanica del encuentro impide volver a melee durante cierto tiempo, el Juicio tiene prioridad sobre el exorcismo, y se puede castear este hasta volver a melee (aunque teniendo cuidado de no quedaros secos de mana, claro)

Contra muchos objetivos (pulls multitudinarios) la rotación es exactamente la misma, pero sustituyendo CS por Divine Storm. Si, se que no es la repera de habilidad actualmente, pero contra más de 5 objetivos a la vez, renta. Entre el DS, el Sello de Rectitud (que salta a otros objetivos como hacia el antiguo Seal of Command) y la consagración deberiais poder desarrollar un dps en área aceptable.

Fanatismo, el talento 31 de Retri, nos permite que durante cierto tiempo cada CS nos otorgue 3 HP, cerrando la rotación a un mero spam de CS>TV. Sin embargo, incluso con Fanatismo activo, HoW y Exorcismo siguen teniendo prioridad si están disponibles.
-Engemando y aclaraciones.

Fuerza es la estadistica más apetitosa para engemar, por lo tanto, se debe engemar a fuerza, gemas puras si es posible, ya que el hit y el expertise lo obtendremos por equipo y reforja.

No obstante existen excepciones. Por ejemplo, un socket bonus de +20 fuerza, podemos sustituir una gema pura por una hibrida de 20 fuerza/X rating (por ejemplo, Haste), obteniendo un beneficio total de 40 fuerza (como una gema pura en ese hueco) y X rating.
Como norma general, a más huecos, mayor el socket bonus, siguiendo una relacion de 10 a 1 (o lo que es lo mismo, 1 hueco de gema ofrece 10 de determinada estadistica como socket bonus, 2 huecos ofrecen +20, y así sucesivamente, excepto en Cascos, que suele ser mayor por el hueco de gema meta)

Las gemas meta que mejor tenemos disponibles son estas

www.wowhead.com/spell=73465 La pega de esta gema es que requiere, por el momento, más gemas azules que rojas, cuando el diseño intencional era mas gemas azules que amarillas. Por lo tanto por el momento la ignoraremos (aunque cuando se haga el cambio prometido por Blizz se volverá una opción sensata)

www.wowhead.com/item=52289 no nos renta, porque LAotL nos ofrece más velocidad de movimiento al juzgar, y la maestria es la peor estadística que podemos acumular.

www.wowhead.com/item=52298 Es, por el momento, la gema meta que más nos conviene. Los requerimientos de esta gema van en consonancia con la estadistica que vamos a acumular (gemas rojas de fuerza), y el 1% de spell reflect funciona parecido al talento Ojo por Ojo, por lo que no es una pérdida de dps tan grave como puede parecer a primera vista. No obstante, cuando se solucione el problema de la Caothic Shadowspirit Diamond, la cambiaremos por esta.

www.wowhead.com/item=41400 No es muy recomendable, porque el proc no salta las veces que debería, y la ganancia de haste es minima (en torno a 32 de haste) por lo que no compensa en relacion a la ganancia de critico que nos ofrece el resto de metas.

De todos modos, un casco debe tener SIEMPRE una gema meta engarzada, aunque no esté activada por los requerimientos de gemas, para que al menos el socket bonus se active.

Mecánicas y requisitos.

- Las resistencias parciales a la magia sagrada ya no ocurren.

- Los glancing blows (los golpes de refilon) causan un 75% del daño y nunca podrán ser criticos. Ocurren un 24% de las veces, solo en autoataques, y solo en mobs que te superen por 3 niveles (como todos los bosses)

- Los mobs con nivel Boss tienen una negacion de critico a melee del 4'5%, y del critico de hechizos del 2%, por lo que ante estos enemigos haras menos criticos de los que tu pj podria hacer con normalidad.

- El cap de critico a melee es 71'5% (100% - 24% de los glancing - 4'5 de la negación del boss) Más indice de critico por encima de esa cifra no dará como resultado más critico.

- El cap de critico para las habilidades es 95%. No obstante, es imposible alcanzarlo.

- El cap de Hit es un 8%, o lo que es lo mismo, 961 de indice de golpe. Todas las habilidades que causan daño a melee (CS, TV, HoW, Juicios) requieren indice de golpe para no fallar.

- El cap de Hit para hechizos es un 17%. Como Vaina de la Luz nos otorga de por si un 9%, eso quiere decir que necesitamos un 8% de hit, por lo que teniendo el hit capado no fallaremos ni los golpes a melee, ni nuestras magias (Exorcismo, HW, etc)

-El cap de Expertise (pericia) es 26, o 781 de indice de pericia, para que un boss nunca pueda esquivar nuestros ataques a melee. Con ese cap, atacando de frente aún puede pararnos golpes, por lo que nunca ataques de frente a un boss. El tanque te lo agradecerá más que nadie.

El haste ( celeridad):

El nirvana se consigue cuando el CS tiene un CD de 3 segundos. Esto es así porque con 3 segundos de cd, te permite usar un CS, otra habilidad, CS, y así hasta el infinito, obteniendo una manera eficiente de generar HP sin perder dps.

Esto se logra con 3978 de haste rating, lo cual es imposible de obtener con el equipo actualmente disponible. A no ser que cambien las mecánicas, capar haste es imposible, y por lo tanto, debemos dejarla en segundo plano por detras de la fuerza, en igualdad al critico.

No obstante, alcanzar 1050 de haste permite que el cd global de las habilidades consideradas magicas (exorcismo, HW y consagracion) se reduza a 1 segundo, lo que permite introducirlas entre cs siguiendo un esquema parecido a CS>relleno>relleno>CS

Por lo tanto, va a ser bastante común ir acostumbrandose a introducir dos habilidades de relleno entre cs con un equipo ideal, siendo optimos para ese fin los hechizos (por tener 1 segundo de GCD) a las habilidades consideradas como melee (por tener 1'5 segundos de GCD).
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